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Marvel Rivals

Marvel Rivals

初めに

Marvel Rivalsでマスターに到達したので、S0とS1で気になったことを記録


補足

  • Paladinsはオープンキューソロでマスター
  • OW2は全ロールキューソロでマスター
  • ボイスチャット OFF
  • チャット ON
  • マッチング
    • S0 東京とシンガポール
    • S1 オレゴン州

通報

  • 特定の条件を満たした悪質なプレイヤーをスプレッドシートで管理、通報の対応率を検証した
    • カテゴリ別の対応率
      • 「消極的なマッチ」は対応率が高い
      • 「不適切な発言(文字」)は対応率が極端に低い
      • 「不適切な発言(音声)」はボイスチャットはオフにしているので、対応率が不明
    • 不自然さ
      • 通報対応率の高さと治安品質の低さの乖離が激しい
      • マッチング制限の報告を受けたプレイヤーが、その後もマッチングしていることを戦績で確認
      • チャット制限の報告を受けた配信者が、チーム・マッチチャット上で暴言を続けていることを配信上で確認
    • 不自然さから考えられる可能性
      • ペナルティ期間が極端に短い
      • 通報対応回数増加に対し、ペナルティ期間が延長されない、アカウントが停止されない
      • ペナルティを受けたアカウントを捨て、アカウントを作り直している
      • 実は何も対応していない
  • 現時点での判断
    • 通報が正常に機能していない可能性があり、わざわざ通報する必要性が低い

マッチング

  • レベルが極端に低い状態で高レート帯に到達しているスマーフが増加
    • 最終到達ランクによる報酬を加味し、GM3までのブースティング率も今後増加する想定

トキシックのイメージ

  • 日本
    • 英語ができない or 簡単な英語しかできず、シンプルな暴言
    • 会話ができない
  • 韓国
    • 見た記憶がない
    • OW2では、例え一人でも韓国語で独り言や暴言を続ける
  • 中国
    • 見た記憶がない
    • OW2では、中国語が相手に伝わっていないと理解すると、英語でなんとか伝えようとする意志力あり
  • サーバー:オレゴン州
    • 勝利が確定した瞬間、全体チャットでの暴言が極端に多い
      • ゲーム中に強いストレスを抱えている可能性を感じるレベル

マスターまでのランクの上げ方

  • 勝ち負けではなく、自分のスタッツの上げ方を意識する
    • KD数…無理をしない立ち回り
      • 自分が見た範囲で無理をしないという意味では、ZBRA氏が印象的
    • 10分当たりのダメージ・回復…効率的な動き
    • 10分当たりのキル数…キルスピード
  • 負けて減るポイントよりも勝って増えるポイントが多いこと、タイムプロテクト等を考慮すると、上がりやすいシステムになっている
  • ランク別
    • ブロンズ・シルバー
      • 自分のスキルに自信がある場合、ファイターがキャリーしやすい
        • 仕様によりキルスピードが高く、一般的なリソース勝負にはならない
      • 反対に、シールド系のヴァンガード・回復量の多いストラテジストはキャリーしにくい
        • ランクが低いほど一般的なリソース勝負が難しく、強みを活かしにくい
        • どれだけシールドでブロックしても、どれだけ回復しても…という問題
        • ダイブ系のヴァンガードか、キルを狙いやすいストラテジストが良さそう
      • S0は、認定線もなく初心者と上級者がブロンズ3でマッチングする仕様で、マッチングの品質が低かった
      • S1は、前シーズン引き継ぎの仕様とスマーフの増加から、相変わらずマッチングの品質が低くなる想定
      • 勝利時の変動ポイントが大きく、運が悪くても回数を少しこなすことで実力があればしっかり上に抜けられる想定
    • ゴールド・プラチナ
      • 相変わらず、ファイターがキャリーしやすいが、「構成」や「相性」を理解することでより簡単にキャリーできる
      • ある程度の立ち回りができるプレイヤーが増えることで、シールド系のヴァンガードや回復量といった「リソース勝負」を挑むこともできなくはない
      • カウンター
        • 相手チームの暴れているプレイヤーにカウンターを、弱みに対するカウンターを
        • カウンターを知ってはいるが、カウンターできない・しないプレイヤーが多い
    • ダイヤモンド
      • スタッツをファイターで出しても負ける試合が目につき始め、最後にピック(fill)する方針に変更した
        • BAN率が高いヒーローもしっかりピックプールに入れる
        • この時点で全ヒーローが自分のピックプールに入ったが、以下のキャラのみは使用機会を見いだせなかった
          • マジック…簡単だが、同じ近距離範囲攻撃ならブラックパンサーで十分間に合い、固有の強みを感じられなかった
          • アイアン・フィスト…簡単だが、固有の強みを感じられず、ルナー・スノー目的であればネイモアの方がゲーム全体への貢献率が高い
        • ヴァンガード、ストラテジスト、ファイターの順でfillする機会が多かったが、状況次第ではロールを柔軟に変更することで勝率を上げた
          • 不自然なほど大差が付く試合を振り返ると、ピックプールが狭く、特定のロールやヒーローしかできないプレイヤーが、苦手なロールやヒーローをプレイしていることが多く確認できた
        • 味方で強みを活かせていないプレイヤーがいる場合、彼らの強みを出せるようにサポートする必要性あり

数字の難しさ

  • OW2と同様、数字の評価は難しい
    • 数字が用意されていない項目が多く存在する
      • 時間・被ターゲット・エリア・ULT関連など
    • 「なぜその数字になったのか」その仕組みを理解していなければ正しく評価できない
    • 集団戦の考慮
      • 体力状況で有利を取った味方がフォーカスされてデスした場合、それ以外のチームメイトにキルが加算される
  • 数字を競うモードが存在しない
    • 数字が良いことは、必ずしも勝ちには繋がらない
  • 数字の見方に慣れると、数字と構成を見るだけで「どのような試合運びになっていたか」をリソースの観点から見ることができるようになる

最後に

  • OW2と比較すると、明らかに自由度が高く、選択肢に幅があり、最後まで考えながら遊ぶことができた
  • OW2と同様に治安が悪く、改善よりも悪化の見込みが高いことからアンインストール

仕様


  • プレイヤー検索はプレイヤー名だけでなくUIDにも対応している
    • プレイヤー名は改名できるが、UIDは変更できない
  • フルスクリーンの解像度は手動で任意の値に調整可能
    • gamescopeで指定したサイズに変更できなかったのでその対策
      1. 表示モードがウィンドウの状態で、画面サイズを手動で任意のサイズに変更すると、解像度が即時変更され末尾に「*」が表示される
      2. その状態で、表示モードをウィンドウからフルスクリーンに変更する
      3. 次回起動時も解像度の末尾に「*」が付いた状態が保存されているが、別の解像度を手動で選択すると消えてしまう
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